Artikelen zoeken

Serious games for professional skills

4 december 2017 | Joyce Bierbooms

Voor sommige behandelaren is het al onderdeel van de dagelijkse routine, voor anderen is het nog grasduinen hoe eHealth waarde kan toevoegen aan de behandeling en het contact met de cliënt. Weer anderen zien die potentiële waarde wel, maar vinden het om uiteenlopende redenen lastig om ermee te beginnen, of om het te blijven gebruiken. Wat gaat de toekomst op dit gebied brengen?

Binnen GGZ organisaties – en dat is binnen GGzE niet anders – zien we verschillen in de mate waarin professionals eHealth accepteren, adopteren en (blijven) gebruiken. Uit onderzoek blijkt dat er verschillende drivers en barriers zijn om eHealth te accepteren en adopteren en dat deze variëren afhankelijk van de fase waarin een eHealth gebruiker zich bevindt. Ofwel iemand die nog nooit met eHealth heeft gewerkt zal gemotiveerd worden door andere factoren dan iemand die hiermee al goed bekend is en ervaring in heeft (Feijt e.a., submitted).

Belangrijke factor

Een belangrijke factor is het ervaren van een gebrek aan kennis en vaardigheden, met name bij de ‘beginnende’ groep gebruikers. Daarnaast geven veel professionals die al wel ervaring hebben in het gebruiken van eHealth tools aan dat zij in het online contact de empathische interactie, ofwel het rapport, met de cliënt missen (Wells e.a., 2007).

Toegewezen NWO project

Middels een toegewezen NWO project willen we professionals de mogelijkheden bieden hun kennis en vaardigheden te vergroten door in een game-based leeromgeving, een ‘digitale zandbak’, te experimenteren, oefenen en ‘spelen’ met eHealth tools waarmee zij naar verwachting waarde kunnen toevoegen in het contact met de cliënt.

Kwaliteit van de interactie

Daarnaast gaan we op zoek naar nieuwe technologieën die de kwaliteit van de interactie met de cliënt vergroten. Hierbij valt te denken aan technologie voor feedback on psychophysiological synchronisation en mediated (remote) social touch (Haans & IJsselsteijn, 2006). In de game-based leeromgeving zullen professionals de mogelijkheid krijgen om ook met dit soort nieuwe technologie te leren werken.

Het ontwikkelen van de game-based leeromgeving geven we vorm in een iteratief co-design proces, waarbij alle stakeholders van begin af aan betrokken zijn. Inmiddels hebben we door het master thesis onderzoek van Milou Feijt (2017) zicht gekregen op de drivers en barriers in verschillende ‘levels of adoption in online treatment’ waardoor gebruikers gekenmerkt (kunnen) worden.

Met dit startpunt gaan we verder. We gaan daarbij op zoek naar een nadere typering van de eindgebruiker van de game-based leeromgeving en een specificatie van de ‘te trainen vaardigheden’ hierin. Vervolgens gaan we samen met ontwikkelaars van Fontys en het GGzE eLab aan de slag om deze zogenaamde ‘user specifications’ te vertalen naar game concepten die ingezet kunnen worden in deze specifieke leeromgeving.

Prototype van de game-based leeromgeving

Daarmee ontstaat een eerste prototype van de game-based leeromgeving waarmee we aan de slag gaan. De game concepten zullen getest gaan worden, waarbij we willen achterhalen in hoeverre ze leiden tot een daadwerkelijke vergroting van de vaardigheden en hoe gebruikers de game concepten ervaren.

Op basis van korte cycli waarin we steeds de ervaringen ophalen, stellen we bij en ontwikkelen we een verbeterde versie. De leeromgeving zal gaandeweg het ontwikkelproces ook uitgebreid worden met complexere eHealth tools en daarmee complexere games voor de training van de vaardigheden die hiervoor nodig zijn.

Dit project is een samenwerking tussen GGzE, TU/e, Fontys, Tilburg University en Philips en wordt gefinancierd door NWO.

joyce.jpeg

Wil je meer weten over dit project neem dan contact op met Joyce Bierbooms Op de hoogte blijven van GGzEi? Schrijf je in voor onze nieuwsbrief.